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이정규ㅣ2012.01.19 16:19 댓글 수 0
<블레이드&소울>(이하 B&S)이 공식 인터뷰에서 100만 동시접속자수의 포부와 함께 개발 뒷이야기를 공개됐다.
19일, 엔씨소프트는 의 3차 비공개테스트를 앞두고 인터뷰 시간을 통해 각 파트별 뒷이야기를 듣는 시간을 마련했다. 인터뷰는 총 5회에 걸쳐 실시되며 오늘은 첫 시간으로 홍석근 리드프로그래머가 ‘내가 홍석근이다’라는 주제로 열렸다.
Q. 간단한 자기 소개 부탁 드린다.
홍석근 : <B&S>에서 프로그래밍을 맡고 있는 홍석근이다. 담당 업무는 전체적인 개발 협의는 물론 정책을 결정하는 일을 하고 있다.

<실제 게임 내에 등장한 홍석근 사부. 주인공을 지키기 위해 죽음을 맞이한다>
Q. 게임 내에서도 홍석근 사부가 등장하는데?
홍석근 : PD가 넣으라는 요청이 있어서 내 의지와는 상관없이 들어가게 됐다. 사실은 팀 내 많은 사람들이 많이 등장한다. 대부분 이름으로 등장하고 있다.
Q. 초반에 잠깐 나오고 바로 죽었는데, 나중에 살릴 의향이 있나?
홍석근 : 개인적으로는 빨리 죽어서 다행이라고 생각한다. 나중에는 어떤 스토리로 이어질지 몰라 다시 살아날 수 있는지는 잘 모르겠다.
Q. 기획팀에서 요구했던 황당한 에피소드가 있나?
홍석근 : 개인적으로 제일 반대했던 것은 오토 타겟팅이다. 하지만 너무 잘되서 할 말이 없다. 초기에 황당하다고 느꼈던 것들 대부분 잘되서 지금은 딱히 할 말이 없다.

<홍석근 사부 캐릭터를 다시 부활시킬지에 대한 질문에 그는 `별로`라고 대답했다>
Q. <B&S>의 무협요소의 특징을 꼽는다면? 또한 그것을 구현하는데 어려움은 없었나?
홍석근 : 무협으로서의 도전은 액션성이었다. 액션이라고 말하면 전투만 봐도 기존 전투와 비슷한 구현을 할 수 있었지만 대규모 유저가 들어와야 하는 상황에서 서버가 버티질 못한다. 그 중심점을 찾는 것이 많이 어려웠다.
Q. 2차 CBT에서 유저간의 PvP에서 밸런스 문제가 있었는데?
홍석근 : 비공개테스트는 그런 점을 보려고 했던 것이다. 내부 테스트에는 분명한 한계가 있기 때문이다. 현재는 테스트를 통해 지적된 문제에 대해서는 거의 해결이 됐다고 보시면 된다.
Q. 시각적 효과와 최적화에서 많이 달라졌다는 평가가 많았는데?
홍석근 : 개발 당시 최적화 부분을 상당히 공을 들였다. 현재 최저 사양이 8600GT 정도에 맞춰져 있다. 어디까지 테스트를 했는지에 대한 것은 언급은 힘들지만, 초저 사양옵션과 초고 사양옵션이 있다는 정도다. 방침은 지금 나와있는 버전보다 낮은 버전에서 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 2차 테스트 당시 스킬 사용 관련 판정 문제가 있었는데?
홍석근 : 근래에 논타겟팅 게임이 많이 나왔는데 기본적으로 <B&S>은 타켓팅 게임이다. 판정 문제는 몇 가지 이슈가 있는데 그 중 지적된 동기화에 따른 판정문제는 논타겟팅에서 볼 수 있는 문제라고 판단하고 있다.

<주요 쟁점 중 하나인 용량에 대해서는 문제가 없을 것이라 대답한 홍석근 리드프로그래머>
Q. 조작키가 4개로 되어 있는데 제한된 조작키로 많은 스킬들을 구현해야 했는데 어떤 준비를 하고 있나?
홍석근 : 실제 <B&S>은 스킬 개수가 다른 MMO보다 상당히 많다. 오토 타겟팅을 통해 준비하고 있고 또한 조건이 부합하면 구현되는 인터페이스를 적용했다. 특히 이 부분을 만드는데 많이 어려웠다. 이 때문에 1차와 2차에서 감이 달라졌다고 하시는 분들도 상당했다. 앞으로도 유저들이 편하게 할 수 있도록 준비할 예정이다.
Q. 클라이언트 용량이 걱정되는데, 최적화는 어떻게 할 예정인가?
홍석근 : 테스트 당시 설치본의 용량이 6기가 정도였다. 굳이 말하자면 용량은 적은 편이다. 아주 작은 것은 아니지만 다른 게임에 비하면 많이 작은 편이다. 용량에 대한 압박은 초기부터 있어서 이에 맞는 기술을 선택해 적용했고, 향후에도 용량에 대한 문제는 계속 관심을 가질 것이다.
Q. 블소를 개발하면서 엔진이 언리얼3인데, 장점과 단점을 설명해준다면?
홍석근 : 엔진을 선택할 때 2가지 본다. 기능과 툴셋이 그것이다. 언리얼 엔진은 이 두 부분에서 기본이 탄탄하다. 실제 이를 기반으로 응용 버전을 만들어 사용하기 편하다. 하지만 UI는 좀 아쉽다. MMO가 요구하는 UI에는 적합하지 않아 <B&S>의 경우 거의 다시 만들었다.
Q. 스마트폰이나 아이패드에 연동할 계획은 없는지?
홍석근 : 구체적으로 언급하기는 힘들지만 준비하고 있다. 이전 게임들보다 많은 컨텐츠를 경험할 수 있도록 준비하고 있다.

<근시일 내에 진행되는 B&S 3차 테스트는 안정성에 초점을 맞춰 진행된다고 설명했다>
Q. 곧 3차 테스트가 진행될 예정인데, 중점사항은 무엇인가?
홍석근 : 3차 테스트에서는 게임 내 콘텐츠에 무게를 두기 보다는 안정성에 초점을 맞출 계획이다. 이제 서비스를 실제로 준비해야 하는 시기가 왔기 때문이다. 안정적으로 서비스하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각하고 있다.
Q. 향후 <B&S>의 성적을 예상한다면?
홍석근 : 한 100만 정도만 들어왔으면 좋겠다. 이런 상황을 대비해 서버가 버틸 수 있도록 만들고 있다.
Q. 프로그래밍팀 팀원들에게 당부의 말을 전한다면?
홍석근 : 팀원들에게 말하고 싶은 것은 늦게까지 일하는 경우가 많은데 일찍 집에 갔으면 좋겠다. 프로그래머란 직업이 지식 노동자이기 때문에 장기적으로 일을 해야 한다. 컨디션 관리가 중요하기 때문에 꼭 그렇게 해줬으면 좋겠다.
Q. 유저들에게 한 마디 한다면?
홍석근 : 현재 모든 팀원이 열심히 만들고 있다. 오랫동안 기다려 주신 만큼 열심히 만들고 있다. 향후 공개서비스가 되면 더욱 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.
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